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EDITO

CHOUB


Now I lay me down to sleep,

I pray the Lord my soul to keep.


If I should die before I wake,

I pray the Lord my soul to take.


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Jeux Vidéos

Lundi 27 février 2006

 

 

Difficile de savoir par où commencer, alors restons classiques et lançons-nous avec l’attente suscitée. Silent Hill 4 est de ces très rares jeux dont on est persuadé à l'avance qu’ils seront de purs chef d’œuvre, la Team Silent n'ayant jusque là signé que de véritables œuvres d’art. En trois titres, ces développeurs ont inventé un nouveau genre de jeu d’horreur – voire un nouveau genre de jeu tout court. Bâtis sur la base d’un scénario toujours terriblement complexe et d’une intelligence rarement vue dans ce média, usant d’une esthétique sublimement atroce et d’un design viscéralement et inconsciemment terrifiant, les trois Silent Hill sont des monuments sacrés du Jeu Vidéo qui parviennent constamment à s’échapper de la conventionalité et du syndrome de la rentabilité toute puissante. C’est donc avec un plaisir non feint que nous découvrîmes, quelques mois avant la rédaction de ce dossier, les premières images, musiques et vidéos de Silent Hill 4, laissant présager d’un jeu absolument monumental.



Conçu par le studio responsable de Silent Hill 2, ce nouvel opus était donc en développement depuis près de trois ans. Une équipe de génie et un temps de gestation des plus conséquents. Pas de doute, ce Silent Hill 4 allait faire très mal. Le premier trailer tombe. Une image crasseuse et tressautante, des sons atroces, des créatures au design terrifiant, des chansons belles et mélancoliques à en pleurer et un synopsis des plus intrigants : Henry Townshend se réveille un jour piégé dans son appartement – The Room – par de lourdes chaînes cadenassées sur sa porte depuis l’intérieur. Personne ne l’entend hurler. Les fenêtres sont condamnées. Tout au plus peut-il regarder par sa fenêtre et son judas. Le cinquième jour, Henry découvre un étrange trou dans sa salle de bain. Bien obligé de se sortir de cette impasse invraisemblable, il s’y aventure, à reculons, pour le pire des cauchemars. Un vrai cauchemar en effet. Car ce Silent Hill 4 est définitivement raté. Et c’est le plus grand fan de la série qui vous le dit, le cœur serré par les regrets. Pourquoi ? Comment ont-ils pu tout rater à ce point là ? Que le Team Silent perde malencontreusement pied et ne parvienne plus à réitérer l’exploit, faute d’une magie qui ne serait plus là, la faute à la perte de l’équilibre subtil et fragile de la série, nous aurions pu l’accepter et, résigné, ne pas aimer ce Silent Hill 4 sans pour autant maudire ses créateurs. Oui, nous aurions pu le faire. Mais il ne s’agit ici clairement pas de ça. Les initiatives sont là, intelligentes, surprenantes, intéressantes. Mais ce n’est pourtant pas dans un renouvellement mal géré que The Room s’embourbe. Non. La faute est plus grave. Ils ont tout cassé.

Tentative d'explication : voyons rapidement les nouveautés. Le héros doit désormais systématiquement retourner chez lui, dans la "room", en vue subjective, pour y sauvegarder et suivre l’évolution de l’histoire à l’aide de mémos glissés sous sa porte et d’autres évènements troublants ayant lieu dans l’appartement. Certaines énigmes de l’extérieur ne trouveront également leur solution que dans la room. De très belles idées assurément. Le problème vient du fait que revenir chez soi casse terriblement le rythme. Les chargements sont longs et les déplacements en vue subjective sont lents. Il faut systématiquement ressortir de la piaule, sauvegarder dans le salon, repartir via une autre pièce. Cette articulation autour de la room fait également perdre pied aux décors principaux. Finie, donc, la cohérence de la ville perdue dans l’obscurité. Autre nouveauté : l’inventaire. Plus besoin désormais de passer par les écrans d’antan, il suffit désormais, un peu comme dans Splinter Cell, de sélectionner les objets à l’écran pendant le jeu à l’aide de la croix. Plus d’interface. La barre de vie, très sujette à caution, est désormais clairement affichée à l’écran, et une jauge de puissance des coups fait aussi son apparition.



Mais cette volonté de clarifier les contrôles et la situation physique du héros paraît incompréhensible, tant l’austérité de l’interface et la récalcitrance des contrôles faisaient en partie l’identité même de la saga – surtout que, au final, Henry n’est pas plus maniable. La jauge de charge des coups donne, elle, carrément trop dans le trip action game – tout ce que Silent Hill n’était pas jusque là. Et c’était très bien comme ça. Bref, ce remaniement de l’interface n'aboutit qu'à un résultat aussi douteux qu’inutile.

Voyons maintenant ce que le Team Silent a changé alors qu’elle n’aurait jamais dû y toucher. Par exemple l’obscurité. Dans Silent Hill 4, tout au plus fait-il un peu sombre. Jamais Henry ne progresse à la lueur d’une simple torche faiblissante. Abandonnée, cette formidable audace de plonger dans l’encre la plus noire un monde travaillé et façonné jusque dans ses moindres détails. L’effet faisait pourtant merveille : tout semblait si vrai et si fou à la fois, et, surtout, tout était éreintant, exténuant, épuisant, propice à la claustrophobie, voire à l’asphyxie. A la consternante opposée, ce Silent Hill 4 semble se dérouler en plein jour, plombant et bafouant l’ambiance originelle. Ajoutons à cela des monstres au design raté dans leur grande généralité. A l’exception de quelques réussites incontestables (les fantômes qui traversent les murs), le reste fait dans le classico-grotesque le plus misérable, le tout agrémenté de cris tellement ridicules qu’on en revient tout simplement toujours pas : les infirmières désormais gigantesques rôtent (!!), les macaques poussent des cris de… macaques. Et ça ne colle pas. Ca sonne faux, ça énerve, et, de fait, la moindre tentative d’accroche à ce jeu fantasmé mais au final si dur à avaler est balayée. Et que penser des fantômes ? L’idée était pourtant brillante : des ennemis invincibles et impossibles à fuir car capables de traverser les murs. Reconnaissons que l’effet de stress est indéniablement là : ces saloperies vous mettront la pression comme jamais – mais on ne peut parler de peur tant l’effet général n’aboutit qu’à l’énervement le plus pur.



Et faut-il parler de ces musiques magnifiques mais tout aussi magnifiquement massacrées par un volume inadapté, des paroles injustement passées sous silence, une piste tronquée, une scène tout à fait inadaptée ? Faut-il pointer du doigt ce scénario plus simple qu’à l’accoutumée, et, surtout, si mal mis en scène via des cinématiques trop vides d’informations et de tensions, de ces personnages à peine esquissés, déjà trucidés – et on aurait en plus dû s’y attacher pour les pleurer ? N’est pas Maria qui veut. Ajoutez un jeu coupé en deux, vous obligeant à tout vous retaper, certes en modifié mais en franchement bâclé, le tout accompagné d’un incroyable boulet au pathfinding catastrophique et au potentiel relou maximum. Ne cherchez point de réconfort dans les énigmes : à part une ou deux bien pensées au point de vous faire gentiment haïr les développeurs, le verdict est sans appel : le jeu n’est qu’un enchaînement de puzzles simplistes à base de clés ou autres éléments basiques à combiner. Simple à en pleurer. Et s’il est vrai que la plus intéressante énigme du jeu reste bien évidemment son scénario, rappelons alors que celui-ci est décevant, non pas dans ses fondements – passionnants – mais dans la manière dont il est mis en scène ; là encore le contraste est violent et plus dur encore à accepter : comment ont-ils bien pu oser massacrer un tel script ? Terminons avec un final certes original mais trop vite expédié et des fins intéressantes sans plus – mais qui aura réellement le courage de refaire le jeu pour tenter une autre des quatre fins ?  

Ne soyons pas lapidaires. Avouons donc du bout des lèvres la qualité technique de certains éléments, comme le moteur 3D capable d’afficher des visages humains toujours aussi formidables, ainsi que d'impressionnantes textures. Citons aussi quelques caméras dynamiques des plus expressives permettant d’accrocher quelque peu. Il y a aussi la lente transformation de la paisible room en une zone envahie de démons vivants dans les murs,  un effet incroyablement bien rendu. Citons enfin - réussite magistrale - la découverte du cadavre de Walter Sullivan.



Mais il s’agit là de trop peu de choses, si courtes et tellement diluées que, globalement, Silent Hill 4 ne prend pas, saboté par de trop nombreuses fautes de goût. Les visages sont certes parfaits, mais ils ne laissent transparaître aucune émotion. Techniquement, pourtant, ils le pourraient. C’est bien là un signe du manque de perfectionnisme des développeurs. Et pourquoi diable ont-ils abandonné ces effets de textures dynamiques si formidables mis au point pour l’hôpital de Silent Hill 3 ? Pourquoi avoir remplacé ces murs sanglants et suintants, flous et brûlants, grouillant d’organes sanguinolents, par ces ridicules vers de terre rosâtres ou ces seules peintures décrépites ? Pourquoi ? Pourquoi un tel gâchis ? Nous attendions un chef d’œuvre de la part de ceux qui ont permis au monstre sacré Silent Hill 2 d’exister. Silent Hill 4 devait faire hurler le Jeu Vidéo de toute son âme. Hélas, cette séquelle résiste à toute tentative d’accroche, repousse toutes les avances, se fait récalcitrante et finalement ne lâche qu’un bien maigre morceau au tout dernier moment. Reste à espérer que la saga, massacrée de l’intérieur par ce fossoyeur de fantasmes, puisse se relever.


La bande-annonce du jeu, qui était pourtant terriblement prometteuse:




 

Par choub
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Lundi 27 février 2006

ICO



Condamné par les siens à être emmuré vivant le jour de ses douze ans dans une gigantesque forteresse pour être né avec une paire de cornes, le jeune Ico n’échappe à son terrible destin que grâce à un providentiel tremblement de terre qui brise son lourd tombeau de pierre. Très vite, après quelques errements, le garçon rencontre, prisonnière d’une cage de métal, une jeune femme transpirant la grâce et la fragilité. Sans se poser de question, Ico délivre la jolie dame. Aussitôt, d’étranges créatures faites d’ombre et de fumée noire s’en prennent à elle. Ne parvenant pas à sauver la pauvre femme car pris de court, Ico se retrouve changé en pierre, figé pour l’éternité. Game Over. Le joueur comprend très vite que sa survie dépendra de celle de la jolie Yorda. Quitter cette étouffante prison de pierre sera donc un long périple pas du tout solitaire.

 

Véritable OVNI vidéo-ludique, Ico débarque en 2001 sur une PlayStation 2 qui n’a pas vu le coup venir. Elle qui cherchait alors depuis un an et demi à nous prouver que, forte de l’Emotion Engine qui battait dans ses entrailles, elle était la seule à pourvoir faire tourner des emotion-games à grand renfort de visages polygonisés et motion-capturés à outrance, la voilà forcée d’admettre que l’émotion la plus crédible ne passe pas forcément par la puissance la plus brute. Ico est en effet un jeu qui ne compte ni sur le bluff ni sur l’esbroufe technique, préférant s’appuyer sur un game-design riche et travaillé jusque dans ses moindres détails. C’est ainsi que la gigantesque citadelle prend vie, brique après brique, mur après mur, chaînes après chaînes, et tente d’étouffer notre couple de fugitifs. L’architecture est précise, presque crédible malgré son gigantisme outré qui rappelle quelque peu le monde du dessin animé Le Roi et l’Oiseau, présentant des mécanismes à base de poulies, de treuils, de cordes, de poids et de contrepoids qu’il faudra comprendre pour parvenir à s’échapper.

 

Mais ce dangereux monde de la forteresse, même s’il faut le fuir pour survivre, reste empreint d’une étrange et grande beauté. Des jardins magnifiques où le temps semble figé, avec leurs arbres balayés par le vent et inondés par le soleil, où volettent de jolies colombes qui bercent les lieux de leurs chants innocents, deviennent de véritables havres de paix, où seule compte la contemplation. D’autant plus que si Ico n’est pas arrogant, la prouesse technique des développeurs vient tout de même souvent s’ajouter à celle des designers, et ce alors que l’on s’y attend le moins. Ico longe par exemple ce qui semble n’être qu’un simple petit étang et, comprenant vite qu’il faut le traverser, le joueur se jette à l’eau, et là, sublime du sublime, l’eau s’anime, ondule et brille de mille reflets insoupçonnés. Idem lorsque le joueur, à la recherche d’un mécanisme qu’il imagine bien caché, effectue un zoom sur un arbre qui révèle alors un feuillage touffu en véritable 3D, animé avec une rare finesse, sur lequel le soleil vient faire élégamment danser ses rayons lumineux. Ou encore lorsque la caméra, d’humeur vagabonde, s’aventure en une lente contre-plongée sous une cascade qui dévoile alors toute son intimité, faite de transparence, de reflets et de diffraction lumineuse lorsqu’un soleil rougeoyant de fin de journée vient s’y reposer.

 

Un mot également pour souligner à quel point le travail sur l’animation est renversant : voir Ico prendre Yorda par la main, sans le moindre bug de collision qui ferait vraiment tâche dans un si gracieux moment, pour la bousculer un peu afin de fuir le danger ou pour la rattraper après un saut périlleux, en apnée au-dessus du vide, ou, plus simplement, voir Ico se balancer au bout d’une chaîne, sont des purs moments d’émerveillement.

C’est donc fort d’une esthétique inattaquable qu’Ico s’apprête à happer le joueur dans son monde d’une grande interactivité. Se débarrassant des habituels artifices que sont la barre de vie, la carte des lieux ou les items à collecter, le jeu propose un écran vierge de toute fioriture forcément mal placée et s’articule autour d’un gameplay simple et limpide, pour finalement mettre l’accent sur la plus pure beauté de l’instant de jeu. C’est ainsi qu’il va s’agir de déjouer les nombreux mécanismes et pièges constitués par l’imposante forteresse, en sautant de rempart en rempart, basculant des blocs, abaissant des ponts,… Ces problèmes posés au joueur ne sont jamais insurmontables mais pas forcément évidents, étant donné qu’aucune indication n’est donnée, toujours dans cette logique de vouloir éliminer toute indication à l’écran. C’est alors au joueur d’imaginer les éléments avec lesquels il peut interagir et ce sur quoi il n’a aucun pouvoir afin de débloquer la situation. Un exercice ardu tant les jeux habituels nous gavent de commentaires du style « rien d’intéressant » ou « je pourrai peut-être », mais qui permet enfin de s’adonner véritablement aux plaisirs de la recherche, de l’exploration, tout en multipliant les moments de pure contemplation... Une véritable bouffée d’air frais pour le gameplay.

 

Mais attention ! Il ne faudra jamais oublier votre frêle compagne, puisque c’est à deux qu’il vous faut progresser. Car si Ico s’en tire toujours avec brio, endurant et souple qu’il est, Yorda demandera, elle, des passages toujours moins étriqués, moins tortueux, moins ardus. Le joueur se voit donc parfois obligé de quitter des yeux sa belle pour débloquer le passage en amont, mais ce sera toujours avec une certaine angoisse car, tôt ou tard, les créatures des ténèbres viendront tenter de lui arracher sa protégée. Ico devra alors repousser les assaillants, parfois très nombreux et de plus en plus hargneux, avec pour seule arme un mince bâton ou une simple épée. La partie est parfois loin d’être gagnée et les combats s’avèrent souvent assez stratégiques, pour empêcher les créatures de s’emparer de Yorda, ou, au contraire, se servir d’elle comme appât, car les créatures vous craignent…

Les deux personnages progressent donc entre les remparts sinistres et froids de la citadelle, ne s’arrêtant que de temps en temps sur un banc de pierre pour se reposer et… sauvegarder. Toujours cette logique de simplicité qui fait mouche car elle étonne par sa légèreté. La fin du jeu verra Ico confronté au mal absolu dans un combat contre un inévitable boss d’anthologie où, là encore, la technique pour en venir à bout ne fera ni appel à moult items récoltés puis combinés à un instant t ni à une furia de magie level 3, mais bien à une réflexion logique ainsi qu’à une certaine dextérité au rond, croix, triangle et carré. L’ultime scène du jeu survient après le générique de fin et dévoile enfin au joueur le sort réservé à sa compagne d’aventure, pour un moment de pur recueillement. Purement évanescent.

 

Sans doute l’un des meilleurs ambassadeurs du jeu vidéo en tant qu’art à part entière, Ico fait partie de ces jeux qui marquent et que l’on aimerait vivre plus souvent. Alors que ces lignes sont écrites, on est toujours dans l’attente d’une hypothétique suite, pour le moment officieusement baptisée Nico et qui tarde vraiment à se dévoiler. On se prend alors à espérer que le révoltant échec commercial d’Ico (17.000 exemplaires en 1ere semaine au Japon alors qu'un hit sur PS2 dépasse les 500.000 sur la même période) n’ait pas coupé les ailes de ces développeurs de talent. Comme c’est, hélas, souvent le cas.


L'intro du jeu:




 

 

Par choub
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Lundi 27 février 2006



Octobre 2001. La Gamecube vient tout juste de sortir au Japon, et, malgré des débuts timides, une annonce fracassante est faite par Capcom. Shinji Mikami, gourou de la secte Resident Evil, annonce qu’à son goût la saga est en train de péricliter. Pour pouvoir retrouver la terreur originelle, saper cette tendance arcade qui ronge insidieusement sa création, Mikami décide que Resident Evil doit renaître. Pour cela, le support utilisé devra être parfaitement et intelligemment maîtrisé – fini donc la politique multi-plateformes. Et c’est la Nintendo Gamecube qui accueillera le monstre ! La série Resident Evil, qui sévit depuis 5 ans sur PlayStation et qui a grandement contribué à la formidable carrière de cette dernière, devient ainsi une exclusivité Nintendo Gamecube. Le logo de la série est redessiné. ‘biohazard’. Ni espace, ni majuscule. On joue donc la carte de la sobriété pour le logo - même si cela n’apparaîtra pas chez nous où le jeu continuera de se faire appeler ‘Resident Evil’. Mais là où Capcom ne fait clairement plus dans le sobre, c’est pour la résurrection de son jeu. Resident Evil 1, 2, 3, 4, Zero et Code Veronica sont annoncés. Les totalement inédits Resident Evil Zero et Resident Evil 4 ne devraient alors théoriquement pas tarder. Et Capcom enchaîne avec la présentation d’un phénomal remake sorti d’outre-tombe de Resident Evil premier du nom. REmember... REbirth... REsident Evil... Une bande annonce. Des décors fixes extrêmement sombres, dessinés avec une précision maniaque et un design morbide, conçus à partir d’une palette de couleurs tirant sur le noir et blanc, traversés par de subtiles animations au rendu CG jamais vu. Des personnages et des monstres totalement transfigurés par rapport à l’opus original, car excellemment modélisés et parfaitement intégrés aux décors, notamment grâce à des éclairages dynamiques fantastiquement réalistes... La refonte graphique annoncée est totale. L’inconnue subsiste par contre quant au gameplay et au scénario. On rêve alors encore d’un Live Selection avec bifurcations scéniques à la Resident Evil 3, de contrôles moins raides, bref, d’une synthèse parfaite de toutes les qualités de la saga servis dans le plus beau des écrins...

 

Mars 2002. L’effet d’annonce est un peu retombé. En effet, tous les épisodes de la saga n’auront pas droit à ce traitement de roi : seul, le premier épisode doit être totalement refondu. Resident Evil 2, 3 et Code Veronica ne seront que de simples portages... prétendument pour permettre à Resident Evil Zero et 4 – appelés à révolutionner le genre -d’arriver plus vite. Mais passons. Resident Evil Rebirth sort donc sur Gamecube au Japon et ne s’écoule qu’à 120 000 exemplaires, à la stupeur générale, les deux précédents épisodes PlayStation s’étant écoulé respectivement à 2.1 et 1.6 millions d’exemplaires au pays du Soleil Levant. Ce Rebirth fait même encore moins bien que l’épisode Dreamcast sorti en février 2000, Code Veronica, écoulé à 550 000 unités – déjà un presque bide en son temps... Ce remake est donc boudé par les japonais. Ce n’est pourtant pas faute d’être de qualité. Car ce remake, non content d’être une expérience ludique extraordinaire, se permet d’en mettre plein la vue en devenant tout simplement l’un des (le ?) plus beau jeu de tous les temps.

 

Le scénario de ce remake est donc inchangé comme annoncé. L’équipe Alpha des STARS, composée de Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton et Albert Wesker, survole la forêt de Raccoon City, petite ville du midwest américain, à la recherche de l’équipe Bravo disparue 24 heures plus tôt alors qu’elle enquêtait sur d’étranges meurtres. Un film d’introduction totalement inédit - où l’on ne retrouve pas, hélas, le mythique Casting de l’épisode PlayStation - explique comment les héros se retrouvent piégés dans un angoissant manoir... Le jeu peut alors commencer. Mais si la trame générale reste effectivement la même, on trouve heureusement de nombreux passages inédits, comme un jardin bâti sur un gigantesque et immonde caveau recelant un improbable cercueil de fer solidement attaché au plafond, ou encore une terrifiante forêt tout droit sortie du projet Blair Witch, avec ses arbres sinistres balayés par le vent, abritant une vieille cabane en bois suintant où vit un monstre inconnu réputé invincible... La refonte technique totale étant passée par là, et grâce aux nouveaux angles de caméras, on se retrouve médusé devant un jeu supposément archi-connu qui, pourtant, nous piège à chaque instant. Car les énigmes et le déroulement du jeu se ressemblent en effet juste assez pour paumer plus encore le joueur habitué que le novice, grâce à de subtils changements... Intéressant. Le gameplay lui aussi s’est vu quelque peu modifié : si les coffres à objet sont toujours de la partie (contrairement à Resident Evil Zero), et si la maniabilité reste toujours aussi raide, les zombis terrassés finissent désormais par se relever s’ils ne sont pas systématiquement brûlés, et des armes jouissives de combat au corps à corps font leur apparition... On se laisse alors mordre avec un certain plaisir, afin de planter un couteau en pleine tête de notre agresseur, voire pour lui coincer une grenade dégoupillée entre les mâchoires... Feu d’artifice et spectacle répugnant assuré. Hélas, malgré la présence de segments de jeu et donc de scènes et dialogues inédits, on ne retrouve pas le Live Selection de Resident Evil 3, ni son système d’esquive... Un gameplay modifié donc, enrichi, mais qui aurait pu l’être encore plus – dommage.

 

Quant à la réalisation, comme on l’a dit, il s’agit définitivement d’une véritable tuerie. La modélisation est exceptionnelle et les textures semblent plus vraies que natures : l’image de synthèse intéractive, véritable fantasme de joueur, est enfin là, sous nos yeux ébahis. Alors lorsque le tout se met en mouvement, le décrochement de mâchoire est garanti. L’animation est en effet d’une précision diabolique avec des personnages qui posent leurs pieds précisément sur les marches - tout au moins le croit-on, malgré quelques minimes bugs de collision... Les décors n’ont désormais presque plus rien à voir avec ceux connus en 1996, j’en veux pour preuve une des scènes les plus magistrales du jeu : le bassin des requins. Les caméras placées au ras d’une eau au rendu exceptionnel captent fugitivement les ailerons des squales que l’on devine gigantesques. Le stress se fait insoutenable. Puis une caméra plus haute révèle la bête hideuse, énorme, fonçant sur vous la gueule ouverte, fendant l’eau qui tord superbement l’image... Une scène d’anthologie au rendu technique et esthétique jamais vu ! Surtout que plusieurs surprises vous attendent, avec notamment une pièce sous-marine exiguë aux hublots blindés donnant vue sur les monstres marins, et un affrontement final totalement inédit contre le plus grands des requins... L’ambiance stressante si géniale du premier opus, qui s’était depuis quelque peu perdue, est donc enfin retrouvée, voire surpassée. Alors, avec un scénario intéressant, des scènes monumentales, une technique fantastique, on possède quelques uns des éléments pouvant résumer ce monumental Resident Evil ‘Reborn’... Une expérience ludique à vivre absolument.


La bande-annonce:


 

 

Par choub
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Lundi 27 février 2006



E3 2001. La PlayStation 2 est sortie depuis un an. La machine de Sony, prétendûment surpuissante, souffre de défauts qui font quelque peu tâche aux côtés de ce discours mirobolant. Les productions d’alors s’avèrent en effet piégées dans un étrange brouillard et plombées par des scintillements en tous genres, une basse résolution chronique, une étonnante pixellisation... C’est dans cet étrange climat de succès non-mérité – car les ventes de PlayStation 2 explosent – que les petits gars de Naughty Dog, emmenés par Jason Rubin, s’apprêtent à calmer tout le monde après avoir mis la PSone au pied du mur avec sa série Crash Bandicoot, véritable merveille technique au potentiel fun inépuisable. Jak & Daxter est annoncé. Véritable régal visuel et racoleuse leçon de programmation, le jeu fait l’effet d’une véritable bombe. Sony peut souffler. Son monstre est enfin désinhibé. Et Mario commence à trembler. Car Jak & Daxter semble en plus bien parti pour devenir le meilleur jeu de plate-forme du moment.

 

Noël 2001. Jak & Daxter est enfin là. Et force est d’admettre que la PlayStation 2 assure vraiment, finalement. Car la réalisation de Jak & Daxter est vraiment de très haute volée : couleurs chaudes et chatoyantes, animation souple, rapide et fluide, effets spéciaux dévastateurs, modélisation impressionnante, expression faciales cartoon convaincantes, absence totale de chargements. Rien à redire, d’autant plus que Naughty Dog ruse habilement : les rares faiblesses de la PlayStation 2 sont élégamment maquillées. C’est ainsi que la résolution relativement faiblarde des textures s’efface comme par magie au milieu d’un déluge de couleurs pétantes et d’un level-design des plus impressionnants. Mais, en plus d’être une habile démonstration des capacités techniques de la console, Jak & Daxter s’avère être un des plus formidables aboutissement de ces dernières années en termes de gameplay. c'est même un véritable monstre vidéoludique. Rien que ça.



Il s'agit d'un jeu de plate-formes pur et dur… Jak est un jeune homme espiègle, hyperactif, avec une pure coupe de cheveux jaunes à la Dragon Ball Z. Daxter est son grand pote. Nos deux comparses sont bien évidemment toujours fourrés ensemble. Ils vivent dans un petit village bien paisible, en bord de mer. En face se trouve une petite île menaçante, que le vieux Sage du village interdit de visiter. Evidemment nos deux zouzous ne peuvent s’empêcher d’aller y jeter un œil, et ce qu’ils découvrent va les plonger dans une mélasse bien épaisse. Ils tombent nez à nez avec de sombres personnages qui projettent de prendre le contrôle de leur monde en s’appropriant les pouvoirs de l’Eco Noire, forme d’énergie maléfique. Et ce qui devait arriver arriva. Daxter le maladroit tombe dans la fosse d’Eco Noire et en ressort transformé en un improbable mélange de raton, de squons du désert et de furet... un design absolument génial. Nos deux amis rentrent dare-dare au village et racontent tout au vieux Sage… Branle-bas de combat ! Il faut à tout prix empêcher ces sinistres personnages de prendre le contrôle du monde et tenter de redonner à Daxter son apparence normale. Voilà pour le prétexte à de géniales déambulations dans un univers fascinant.


Jak devra donc franchir de multiples mondes avant d’atteindre et affronter les grands méchants. Il devra donc se frayer un chemin au travers de vastes et nombreux niveaux, affrontant les méchants Lurkers et collectant des piles d’énergie qui permettent d’ouvrir les portails donnant accès aux nouveaux mondes… On retrouve ici les sempiternels thèmes des jeux de plate-formes : jungle, plage, volcans, montagne enneigée, monde sinistre… Loin d’être de soporifiques redites, ces niveaux s’avèrent parmi les meilleurs jamais conçus dans un tel jeu. Incroyablement vastes, ils se parcourent sans l’ombre d’un temps de chargement ni le moindre ralentissement, et ce avec la constante qualité graphique déjà évoquée… Une véritable prouesse technique en somme ! Comme d’hab’, Jak apprend de nouveaux mouvements au fur et à mesure de la progression, sans non plus que cela devienne un mic-mac éprouvant à la manette… Le contrôle est donc totalement intuitif. On ressent constamment la tenue de Jak et jamais on ne doute de sa capacité à le faire franchir des environnements à la topographie pourtant torturée. Ici, pas de sauts hasardeux ni de combats tirés par les cheveux, pas de scènes d’actions incontrôlées à la Sonic. Non, la maniabilité est tip-top, parfaitement dosée, la caméra docile et intelligemment placée. Une jouabilité ultime donc, nouvelle preuve du talent des gens de Naughty Dog…



Vous ne pourrez donc vous en prendre qu’à vous-même lorsque vous aurez loupé votre coup ! La difficulté est toujours savamment dosée, notamment grâce à des check point parfaitement bien disposés pour pallier à la difficulté que proposent certaines scènes d’actions. Parmi elles, on trouve les inévitables boss ou courses effrénées et totalement speedées à bord d’engins qui restent parfaitement maniables au travers d’environnements hostiles… Bref, un challenge qui sait se corser proportionnellement au plaisir de jeu pour des moments ludiques purement intenses ! Tout cela, sans doute, grâce à des séances de bêta-testing que l’on imagine monstrueusement longues et prise de tête. Bravo Naughty Dog. Les musiques, elles, sont génialissimes, douces ou entraînantes. Les dialogues sont à mourir de rire, bien que Jak ne décroche pas un mot de tout le jeu ! C’est en fait le génialissime Daxter, au design déjà tordant, qui s’occupe de lancer les phrases qui tuent, notamment lorsque Jak, vaincu, s’effonfre : Daxter sort alors systématiquement une bêtise en regardant Jak (la caméra en fait !) du genre « Non, Jak, ne te dirige pas vers la lumière ! Jaaak ! »… Avec, toujours, des grimaces et mimiques désopilantes…



Comment, aussi, ne pas parler de la récolte des piles d’énergie qui font office de points de sauvegardes, et lors desquelles se lancent de petites animations tordantes, genre Jak faisant une passe à Daxter qui reprend la pile en halley-oop ou Daxter – toujours lui – en train de faire le moonwalk… Pour finir, la durée de vie est franchement satisfaisante, et propose un véritable challenge : celui de collecter les 101 piles d’énergie et les 2000 orbes… Une aventure de longue haleine donc, variée, drôle et passionnante, ou jamais le joueur n’aura à pester contre des contrôles approximatifs ou des passages à la difficulté insensée. Non, Jak & Daxter est un jeu difficile mais juste ce qu’il faut, et représente donc sans doute le mètre étalon du jeu de plate-forme classique. Il aura fallu attendre 2001 pour que le mythique Mario 64 sorti en 1996 trouve enfin à qui parler, et un digne successeur… Un grand bravo donc au studio Naughty Dog…



Petit aperçu en vidéo:





 

Par choub
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