Difficile de savoir par où commencer, alors restons classiques et lançons-nous avec l’attente suscitée. Silent Hill 4 est de ces très rares jeux dont on est persuadé à l'avance qu’ils seront de purs chef d’œuvre, la Team Silent n'ayant jusque là signé que de véritables œuvres d’art. En trois titres, ces développeurs ont inventé un nouveau genre de jeu d’horreur – voire un nouveau genre de jeu tout court. Bâtis sur la base d’un scénario toujours terriblement complexe et d’une intelligence rarement vue dans ce média, usant d’une esthétique sublimement atroce et d’un design viscéralement et inconsciemment terrifiant, les trois Silent Hill sont des monuments sacrés du Jeu Vidéo qui parviennent constamment à s’échapper de la conventionalité et du syndrome de la rentabilité toute puissante. C’est donc avec un plaisir non feint que nous découvrîmes, quelques mois avant la rédaction de ce dossier, les premières images, musiques et vidéos de Silent Hill 4, laissant présager d’un jeu absolument monumental.
Conçu par le studio responsable de Silent Hill 2, ce nouvel opus était donc en développement depuis près de trois ans. Une équipe de génie et un temps de gestation des plus conséquents. Pas de
doute, ce Silent Hill 4 allait faire très mal. Le premier trailer tombe. Une image crasseuse et tressautante, des sons atroces, des créatures au design terrifiant, des chansons belles et
mélancoliques à en pleurer et un synopsis des plus intrigants : Henry Townshend se réveille un jour piégé dans son appartement – The Room – par de lourdes chaînes cadenassées sur sa porte depuis
l’intérieur. Personne ne l’entend hurler. Les fenêtres sont condamnées. Tout au plus peut-il regarder par sa fenêtre et son judas. Le cinquième jour, Henry découvre un étrange trou dans sa salle
de bain. Bien obligé de se sortir de cette impasse invraisemblable, il s’y aventure, à reculons, pour le pire des cauchemars. Un vrai cauchemar en effet. Car ce Silent Hill 4 est définitivement
raté. Et c’est le plus grand fan de la série qui vous le dit, le cœur serré par les regrets. Pourquoi ? Comment ont-ils pu tout rater à ce point là ? Que le Team Silent perde
malencontreusement pied et ne parvienne plus à réitérer l’exploit, faute d’une magie qui ne serait plus là, la faute à la perte de l’équilibre subtil et fragile de la série, nous aurions pu
l’accepter et, résigné, ne pas aimer ce Silent Hill 4 sans pour autant maudire ses créateurs. Oui, nous aurions pu le faire. Mais il ne s’agit ici clairement pas de ça. Les initiatives sont là,
intelligentes, surprenantes, intéressantes. Mais ce n’est pourtant pas dans un renouvellement mal géré que The Room s’embourbe. Non. La faute est plus grave. Ils ont tout cassé.
Tentative d'explication : voyons rapidement les nouveautés. Le héros doit désormais systématiquement retourner chez lui, dans la "room", en vue subjective, pour y sauvegarder et suivre l’évolution de l’histoire à l’aide de mémos glissés sous sa porte et d’autres évènements troublants ayant lieu dans l’appartement. Certaines énigmes de l’extérieur ne trouveront également leur solution que dans la room. De très belles idées assurément. Le problème vient du fait que revenir chez soi casse terriblement le rythme. Les chargements sont longs et les déplacements en vue subjective sont lents. Il faut systématiquement ressortir de la piaule, sauvegarder dans le salon, repartir via une autre pièce. Cette articulation autour de la room fait également perdre pied aux décors principaux. Finie, donc, la cohérence de la ville perdue dans l’obscurité. Autre nouveauté : l’inventaire. Plus besoin désormais de passer par les écrans d’antan, il suffit désormais, un peu comme dans Splinter Cell, de sélectionner les objets à l’écran pendant le jeu à l’aide de la croix. Plus d’interface. La barre de vie, très sujette à caution, est désormais clairement affichée à l’écran, et une jauge de puissance des coups fait aussi son apparition.
Mais cette volonté de clarifier les contrôles et la situation physique du héros paraît incompréhensible, tant l’austérité de l’interface et la récalcitrance des contrôles faisaient en partie
l’identité même de la saga – surtout que, au final, Henry n’est pas plus maniable. La jauge de charge des coups donne, elle, carrément trop dans le trip action game – tout ce que Silent Hill
n’était pas jusque là. Et c’était très bien comme ça. Bref, ce remaniement de l’interface n'aboutit qu'à un résultat aussi douteux qu’inutile.
Voyons maintenant ce que le Team Silent a changé alors qu’elle n’aurait jamais dû y toucher. Par exemple l’obscurité. Dans Silent Hill 4, tout au plus fait-il un peu sombre. Jamais Henry ne
progresse à la lueur d’une simple torche faiblissante. Abandonnée, cette formidable audace de plonger dans l’encre la plus noire un monde travaillé et façonné jusque dans ses moindres détails.
L’effet faisait pourtant merveille : tout semblait si vrai et si fou à la fois, et, surtout, tout était éreintant, exténuant, épuisant, propice à la claustrophobie, voire à l’asphyxie. A la
consternante opposée, ce Silent Hill 4 semble se dérouler en plein jour, plombant et bafouant l’ambiance originelle. Ajoutons à cela des monstres au design raté dans leur grande généralité. A
l’exception de quelques réussites incontestables (les fantômes qui traversent les murs), le reste fait dans le classico-grotesque le plus misérable, le tout agrémenté de cris tellement ridicules
qu’on en revient tout simplement toujours pas : les infirmières désormais gigantesques rôtent (!!), les macaques poussent des cris de… macaques. Et ça ne colle pas. Ca sonne faux, ça énerve,
et, de fait, la moindre tentative d’accroche à ce jeu fantasmé mais au final si dur à avaler est balayée. Et que penser des fantômes ? L’idée était pourtant brillante : des ennemis
invincibles et impossibles à fuir car capables de traverser les murs. Reconnaissons que l’effet de stress est indéniablement là : ces saloperies vous mettront la pression comme jamais – mais
on ne peut parler de peur tant l’effet général n’aboutit qu’à l’énervement le plus pur.
Et faut-il parler de ces musiques magnifiques mais tout aussi magnifiquement massacrées par un volume inadapté, des paroles injustement passées sous silence, une piste tronquée, une scène tout à
fait inadaptée ? Faut-il pointer du doigt ce scénario plus simple qu’à l’accoutumée, et, surtout, si mal mis en scène via des cinématiques trop vides d’informations et de tensions, de ces
personnages à peine esquissés, déjà trucidés – et on aurait en plus dû s’y attacher pour les pleurer ? N’est pas Maria qui veut. Ajoutez un jeu coupé en deux, vous obligeant à tout vous
retaper, certes en modifié mais en franchement bâclé, le tout accompagné d’un incroyable boulet au pathfinding catastrophique et au potentiel relou maximum. Ne cherchez point de réconfort dans
les énigmes : à part une ou deux bien pensées au point de vous faire gentiment haïr les développeurs, le verdict est sans appel : le jeu n’est qu’un enchaînement de puzzles simplistes à
base de clés ou autres éléments basiques à combiner. Simple à en pleurer. Et s’il est vrai que la plus intéressante énigme du jeu reste bien évidemment son scénario, rappelons alors que celui-ci
est décevant, non pas dans ses fondements – passionnants – mais dans la manière dont il est mis en scène ; là encore le contraste est violent et plus dur encore à accepter : comment
ont-ils bien pu oser massacrer un tel script ? Terminons avec un final certes original mais trop vite expédié et des fins intéressantes sans plus – mais qui aura réellement le courage de
refaire le jeu pour tenter une autre des quatre fins ?
Ne soyons pas lapidaires. Avouons donc du bout des lèvres la qualité technique de certains éléments, comme le moteur 3D capable d’afficher des visages humains toujours aussi formidables, ainsi
que d'impressionnantes textures. Citons aussi quelques caméras dynamiques des plus expressives permettant d’accrocher quelque peu. Il y a aussi la lente transformation de la paisible room en une
zone envahie de démons vivants dans les murs, un effet incroyablement bien rendu. Citons enfin - réussite magistrale - la découverte du cadavre de Walter Sullivan.
Mais il s’agit là de trop peu de choses, si courtes et tellement diluées que, globalement, Silent Hill 4 ne prend pas, saboté par de trop nombreuses fautes de goût. Les visages sont certes
parfaits, mais ils ne laissent transparaître aucune émotion. Techniquement, pourtant, ils le pourraient. C’est bien là un signe du manque de perfectionnisme des développeurs. Et pourquoi diable
ont-ils abandonné ces effets de textures dynamiques si formidables mis au point pour l’hôpital de Silent Hill 3 ? Pourquoi avoir remplacé ces murs sanglants et suintants, flous et brûlants,
grouillant d’organes sanguinolents, par ces ridicules vers de terre rosâtres ou ces seules peintures décrépites ? Pourquoi ? Pourquoi un tel gâchis ? Nous attendions un chef
d’œuvre de la part de ceux qui ont permis au monstre sacré Silent Hill 2 d’exister. Silent Hill 4 devait faire hurler le Jeu Vidéo de toute son âme. Hélas, cette séquelle résiste à toute
tentative d’accroche, repousse toutes les avances, se fait récalcitrante et finalement ne lâche qu’un bien maigre morceau au tout dernier moment. Reste à espérer que la saga, massacrée de
l’intérieur par ce fossoyeur de fantasmes, puisse se relever.
La bande-annonce du jeu, qui était pourtant terriblement prometteuse: